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所有设定介绍(1/1)

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(这是集中解释设定的地方,不感兴趣的可以跳到下一章,后面出现技能这些东西时,我会贴上效果,但是战斗机制不再讲解了。)

第一类:战斗机制

1:战斗开始前

1、 判断战斗涉及单位

1-所有在文中或者在骰子中确认参与战斗的单位。

2、 判断战斗场景

1- 战斗场景(影响战斗时的各项属性,有些场景会对动作、法术等行动做出限制,其中的环境系数,隐蔽值见——战术行动:隐蔽,移动力见——普通行动:移动)

1) 极端开阔地(无视野遮挡)例:训练场,模拟平台……

环境系数100 隐蔽值-50 移动力+10

2) 极开阔地(极少视野遮挡)例:平地,人造草坪……

环境系数95 隐蔽值-50 移动力+10

3) ……

3、 判断行动顺序

1- 速度

1)这里的速度值使用的是人物面板速度+100(基本速度),当战斗开始前,提前判断速度,按照速度快慢从前往后排序为行动顺序。

2- 标准行动轮

1)当该回合没有出现速度变动时,完整的一个回合被称为标准行动轮,一个标准行动轮应为每个角色行动一次。

3- 特殊行动

1) 当某个角色的速度超过下一个行动速度的1.5倍,则在该角色初始速度的基础上,按照每次-50的方式,在该轮中插入行动(速度值最低不能低于最慢角色的速度值)

2) 一个回合中的最低速度限制为速度最慢的角色速度值的90%,当角色的速度低于这个数值时,他将失去他在这个回合的行动。

3) 某些角色天赋具有更改行动顺序的能力,此时将会询问骰子是否发生更改以及更改方式。

4- 插入行动

1)如果战斗外角色试图插入战斗,则该角色在进入战斗的首轮速度将-80,其他按照上文的判定方式进行。

环境系数95 隐蔽值-50 移动力+10

2:战斗开始

1、 确定行动

1- 战术行动(一些能够起到支援或者功能性的行动)

2- 特殊行动(技能,法术之类的手段)

2、 选择目标

1- 随机性与必然性

1) 随机性:所有目标的选择均有骰子选择,部分目标的特殊效果影响时,例如降低被选择概率时,保证效果的同时,维持随机性。

2) 必然性:如果某单位在该角色行动无法影响的范围中,则目标中不再包含他。特例,如果该角色一定要选择该单位,则只有判定投大成功的情况下才能命中。

1、 支付代价

1- 精神力

1)作为最常见的行动代价,扣除多少精神力和怎么扣除精神力取决于行动的类别。但是在精神力不足以支持行动的情况下,该行动将失效。

2- Mp值

2)作为最常见的释放法术代价,扣除多少Mp值和怎么扣除Mp值取决于当次法术的等级和类别。但是在Mp值不足以支持该法术的情况下,该法术将失效。

3- 生命值

1)不常见的行动代价,通常的某些特殊的行动的额外代价,但是不排除个别行动本身唯一代价就是扣除生命值。

4- 精神生命值

1)更不常见的行动代价,通常的某些特殊的行动的额外代价,但是不排除个别行动本身唯一代价就是扣除精神生命值。这些行动往往和精神层面的行为挂钩。

5- 材料

1)在某些特性情况下,执行某些行动需要特定的物品,或者消耗品。着往往在释放魔法时更为常见。

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