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第153章 天赋之匙(3/3)

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可惜,最后还是只能选择其中一个。

现在最稳妥的解法,当然就是直接拿走陶德的天赋之匙。

毕竟他的目标就是完成《上古卷轴5》,达到系统的要求。

虽然他不知道系统的要求是什么,但如果陶德本人来都无法达到对方的标准,那周旷真是无计可施了。

但,周旷看着眼前的这些东西,还是想挑一挑。

像是埃里克·巴隆尼的这种天赋之匙,就是被周旷第一个排除的类型。

埃里克·巴隆尼是《星露谷物语》的作者,看到他被排进了顶级游戏人的行列里,周旷还是有些惊讶的。

毕竟《星露谷物语》是一款独立游戏,制作者本就只有埃里克·巴隆尼自己一个人。

而且这款游戏是2D像素风格的种田游戏,和顶级游戏的印象不太匹配。

但是周旷很快就想明白了,系统这样排一点毛病没有。

因为这件道具简介里说的是顶级游戏人的天赋之匙,又不是顶级游戏制作人的天赋之匙。

而且,《星露谷物语》在自己的品类中做到了极致,绝对不能因为他不是3A游戏,就认为游戏不够顶级。

所以,埃里克·巴隆尼确实是一名顶级的游戏人。

只是他的天赋之匙只能用在小规模团队身上。

周旷作为商业公司的老板,未来还想要带领更大规模的团队制作3A游戏,那么这样的技能对他来说就过于鸡肋了。

第二类,就是适用范围比较小的天赋之匙。

像神谷英树的天赋之匙,适用范围就非常广,因为几乎大部分游戏都有战斗系统。

而陶德的天赋之匙,适用范围就再小一些,但仍然比较泛用,毕竟开发世界也是现在非常流行的3A游戏要素之一。

但是像席德·梅尔的天赋之匙这样,明确了游戏类型的,周旷认为,就不应该选择。

除非旷世游戏以后改成专门做策略游戏。

这样就太浪费了。

周旷这样想着。

思索再三,周旷终于做出了决定。

就这个吧。

【青沼英二的天赋之匙:激励型开放世界探索设计】

青沼英二,《塞尔达传说:旷野之息》的制作人。

他本人深度参与了整个塞尔达传说系列的开发与制作。

而他的天赋之匙也很好理解,就是用视觉元素等等游戏中的设计,激励、引发玩家对于探索最纯粹的欲望。

无论是宝箱、建筑物还是地形的放置和设计,全都在这其中发了力。

它能让玩家在踏入开放世界的那瞬间,就被自身的好奇心驱动,主动地不断地去探索每一处角落。

这样的驱动力和设计能力,绝对是颠覆级别的。

周旷作为一名游戏人,当然知道这样天赋的含金量。

最关键的是,《上古卷轴5》同样是开放世界游戏。

面对他目前的难题,假如不用陶德的天赋之匙,那么青沼英二的天赋之匙就是最好的选择。

而且比起陶德的天赋,激励型开放世界探索设计,是最容易让游戏的质量得到彻底改变的。

周旷甚至认为,比起单纯的游戏设计而言,这更像是一种对于人性的剖析,一种对于人类本能层面的洞察。

就它了!

(本章完)

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