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第168章 回归开发(2/3)

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及所有华夏游戏人的努力。”

玩家们听完了都傻了,我是在听旷世游戏的老板说话,还是在听谁说话

你讲话也太好听了吧!

又感谢国家、又感谢玩家、又感谢同行。

全感谢了个遍,是谁也没得罪啊!

而且,说话还真的占着理,并非是信口开河或者是言过其实。

对方唯一情绪起伏比较明显的地方,还是在谈及tga提名的事情上,对没获得更多的提名表示了不满。

很多玩家都感觉,太对了哥,哥太对了!

玩家们甚至认为周旷有点太冷静了,只是稍微抱怨了一下,而不是炮轰。

周旷并非没有不满,只是他知道,就算说了又能怎么样呢

tga会改变提名名单吗不会吧

ign会改掉他们给《幽冥山海》的低分吗也不会吧

那何必浪费口舌呢。

假如记者不问他关于tga的问题,他本来没打算提及tga的。

而现在,他给玩家们留下了一个非常良好的印象,让他们看到了自己的个人魅力,对自己阐述的观点产生了认同感。

这就足够了。

从商业角度上讲,周旷的做法非常高明。

很多老板巴不得可以在自己的用户面前留下一个好印象呢,更别说是一个理智且智慧的形象了。

很多用户都喜欢比较自己喜欢的品牌和其他人喜欢的品牌,甚至是攀比。

而老板的个人魅力同样是比较的很重要一环。

……

……

……

周旷回到办公室,第一时间找到了洪念龙。

他已经想好了要让对方魔改哪款游戏了,还能缩小成本开支和团队规模。

那就是求生之路!

时至今日,求生之路2依然是一款非常热门的游戏,玩家人数甚至比许多刚刚推出的新游戏还要多。

作为一款2009年由valve制作并发行的老游戏,这是非常难以想象的。

毕竟,很多当年生产的电脑配件都已经进了垃圾堆,现如今的新一代玩家却依然拿着rtx4090玩着求生之路2,打着各种od乐此不疲。

要说到v社是如何延续求生之路2的游戏寿命的,自然逃不开谈论到od社区。

v社给游戏提供了不错的od支持,再加上玩家们的热情创作,让求生之路2获得了非常庞大的od社区。

各种原创地图、武器、人物皮肤层出不穷,极大地提升了游戏的可玩性。

假如只有游戏本体的内容,一款2009年推出的老游戏,是无论如何也不能存活到2025年的。

至少不会依然拥有如此多的玩家受众。

换个角度,玩家甚至是在无偿帮助v社开发游戏。

这样的一款游戏,可以说是游戏界的常青树了。

假如仅仅如此,那么求生之路2也不会如此火爆。

更大的原因,还是其游戏设计角度的高明。

很多人在游玩求生之路2时,都会或多或少这种感觉,游戏难度会不断地变化。

各种物资的出现并不一定遵循着地图的规律,而是和难度以及玩家们的状态有关。

甚至是僵尸的数量、特殊感染者的数量,都会根据游戏中的状态所改变。

为了让玩家体验更大的乐趣,v社设计了一套动态的难度系统,其目的自然是让游戏的难度一直处在一个良好的区间之内。

很多游戏都会有类似的设计,例如你不停地空枪,boss的攻击频率可能就会下降。

当你死亡次数够多,补血的道具就会更多的刷新,敌人数量减少。

当你击杀敌人过快,敌人就会越来越多,且攻击速度愈发猛烈。

这种动态难度设计,可以让玩家既不会感到没有挑战性,又不会受挫感太强烈。

和魂系游戏恰好相反,这种想要达成传统目标的难度设计,目的就是让更多的玩家感受到游戏的乐趣,而忽视了小部分需要高难度的玩家的需求。

目的就是要将玩家们限定在一个难度区间内,让他们尽可能多的进入心流状态。

这样,游戏才能提供更多的乐趣。

并非是这样的游戏没有高难度选项,而是他们的难度更多靠的是简单粗暴的改变数值,这种通过提升数值来提高难度的做法,其实非常的敷衍。

高难度玩家想要体验的,是那种根据玩家的实力更改攻击套路和招式,甚至是提升ai智能等级的难度设计。

能够做到这样的游戏,可以说屈指可数。

而求生之路2的动态难度设计非常成功。

这种调整难度的方式是全局的,而非局限与一个点。

它会不断调整对于玩家和地图上一切事物的预期。

就像是有一双无形的大手,根据游戏场上的情况,将不同的敌人和道具、资源等等投入场内。

除非选择过高的难度,很多时候,玩家们在求生之路2里,都是感觉将将能通关关卡。

这样的难度设置,让玩家们尽可能多地获得了成就感。

对于周旷来说,这款游戏已经毋庸置疑的证明了其本身的设计是十分高明的,那么就没有理由不去学习。

而且他先搜索了一下这里有没有类似的游戏。

结果是并没有和求生之路2提供一样体验的游戏。

打丧尸的游戏,有吗

有。

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