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前世的自己可做不到。-q+s\b!r,e¢a¨d,.¢c/o+m·
等到几年后她成长起来,身兼两个世界的理论于一身,不知道能达到怎样的高度。
想想不由得有些期待。
而燕小霖那边,其实也对樱咲羽衣的渊博震撼不已。
这个世界有游戏,当然也有公开流传的游戏设计理论。
不论是腾龙这样的商业公司,还是设计师公会之类的非盈利民间团体,亦或者天朝官方开设有相关专业的高等学府。
大家都在努力总结着游戏设计的经验方法,试图形成指导设计师进行内容开发,能够稳定作品质量,提升作品表现的理论。
除了一部分被持有者视为机密,不愿外传的资料之外,所有公开的游戏设计流派,燕小霖都或多或少有研习过。
随着樱咲羽衣的传授,她渐渐意识到,樱咲羽衣并没有学习过那些东西。/w?o!s!h!u·c*h_e?n~g,.·c!o*m¨
樱咲羽衣使用的名词术语,看待问题的方法和角度,跟业界的大部分设计师都有所不同。
一开始,燕小霖只当这是独立游戏制作者的习惯,但渐渐地她发现,事情远没有自己想的那么简单。
樱咲羽衣提出的观点,一部分理论跟别人有所重合,但更多的是其他人从未想过的概念。
她常常会深入一些被大家忽视的领域,从大家都没想过的角度来看待问题。
在燕小霖看来,樱咲羽衣这是没有借助任何别人的智慧,仅凭自己思索总结,就拿出了一套这样复杂,完善,有深度的游戏设计方法。
并且,樱咲羽衣的这套设计理论,还是她所见过的所有流派里,最明确有效的一个。
这个世界的很多游戏设计理念,都处于众说纷纭的探讨阶段。
对于一款成功的游戏,其中哪个部分设计精妙值得分析,这部分设计的精彩之处在哪,设计游戏时如何达成类似的效果。′m¨z!j+g?y¢n′y,.?c*o′m`
讨论者们常常会提出几种截然不同的观点,每一种听起来都很有道理。
互相之间谁都无法说服谁。
即使大家最后达成了一致,总结出一套大家都认可的结论,按这种方法设计新游戏,也常常无法达到想要的效果。
这是游戏设计这门学科,发展得举步维艰的一个重要原因。
游戏设计是一门混沌学科,它最混沌的地方就在于,从成功作品中总结出的创作技巧,无法让另一部作品必然成功。
而樱咲羽衣的理论,每一条都仿佛经过了千锤百炼,每一条都非常切实有效。
燕小霖越是实践,就越是能感到这其中的可怕。
“《僵尸毁灭工程》里,与生存相关的每一个细节都有技巧,无论是寻觅食物还是管理体力,无论是对物资的取舍还是应对危机情况的手段。”
“玩家会在每个角色的死亡中学习到这些经验,并且变成玩家自身的成长,给玩家提供再开新角色的动力。”
听完樱咲羽衣所说,燕小霖套在自己手头的项目上,印证着背后的理论逻辑。
她所想的这些,正是千千万万像严鸿那样的玩家,对游戏爱不释手的原因之一。
《僵尸毁灭工程》发售一周,虽然跟樱咲羽衣以往的所有作品一样,只以一个不温不火的情况开局。
但也跟她过往的所有作品一样,低开高走,每天的新增销量都以无可阻挡的气势直冲云霄,在销量图上划出了一道惊人的曲线。
这款游戏有联网功能,跟《饥荒》《我的世界》一样是玩家自发搭建服务器的模式。
结果无数像严鸿一样,原本维护着《饥荒》服务器的服主,带着自家的小伙伴转战新游,涌入了《僵毁》的新服务器。
多人联机的游玩过程,很多乐趣其实是来自互相熟悉的伙伴们,在游戏世界里发生的各种意外。
而《僵毁》的多人模式,这样的机会实在是数不胜数。
面对尸潮与末日,每个玩家都显得非常渺小,也使得每一个结伴而行的玩家,都能对其他人产生举足轻重的影响。
游戏形成了社交效应,让这些玩家在游戏里乐此不疲。
哪怕是腾龙给《饥荒》的新资料片《哈姆雷特》砸了大把的广告来宣传,它也迅速被淹没在了这场丧尸末日的狂欢里。
就像落入尸潮的幸存者,连一朵浪花都没能翻起来……
年度游戏盛典 : 第一百八十三章 鸟尽弓藏
次选工作室里,有栖川未花正在仔细研究樱咲羽衣的游戏。
《眼冒金星》的口碑崩坏并没有让她在意,因为这部资料片的开发过程中,她完全是按照燕小霖留下的文档,一板一眼地完成了内容的开发。
对于这部游戏资
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