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第93章 新游思考(1/3)

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随着飞机平稳地爬升至巡航高度。-1?6_x¨i+a′o*s,h?u`o?.*c·o~m¢

东京的灯火彻底隐没在云层之下,取而代之的是舷窗外浩瀚无垠的夜空和下方如墨汁般翻涌的云海。

头等舱的私密性与宽敞在此刻展露无遗,柔和的氛围灯勾勒出真皮座椅优雅的轮廓,隔绝了引擎的低吼和经济舱隐约的嘈杂。

楚晨舒展了一下身体,180度平躺的座椅提供了极致的舒适。

稍微躺下之后,却发现此刻并无睡意,反而有一种莫名的亢奋。

翻来覆去。

越想休息越没有休息的感觉。

干脆坐了起来,拿出了手机,打开了便签。

之前也说过在楚晨的规划中,fate这个ip有两款游戏。

一款是剧情向游戏,这个游戏目前楚晨的想法是拿给《fgo》去做,毕竟前世《fgo》在全球范围内,巅峰时期可是能干赢《王者荣耀》的大变态。

所以对于《fgo》,楚晨的想法是优化,是部分重置,比如战斗,比如剧情的质量,比如立绘的重置。

而另一个玩法类的游戏,才是楚晨最近一直在思考的。

楚晨一直觉得,fate除了剧情之外。

圣杯战争,英灵,这一系列的框架设定,非常适合玩法型的游戏。

而且这些设定理解起来没有门槛,某种程度上,更适合吸引新玩家入坑。

看了一眼时间,离着下飞机还有3个多小时,没有互联网,也没有信号,倒是正好适合一个人静下心,仔细梳理一番。

既然要做英灵战争玩法型的游戏,首先要梳理的,就是英灵战争为什么有趣。

其实稍微一想。

就不难得出,英灵战争和吃鸡一样,核心乐趣是“压力竞争”,或者更直白的说,就是“大逃杀”

剑士(saber)、枪兵(ncer)、弓兵(archer)、骑兵(rider)、魔术师(caster)、暗匿者(assass)、狂战士(berserker)

职阶的划分,对应的就是不同英灵职业的划分。_?*小?%±说/?宅?3 ¥°首¥ˉ发?!

而这些历史上的英灵,最终目的都是获得圣杯,为了获得圣杯要杀死其他竞争者,这就是典型的“压力竞争”

前世包括吃鸡,塔科夫,乃至糖豆人,其实都是这一个大类型。

所以楚晨很自然的,就定下了第一个方向。

那就是做一个以“英灵pvp对抗”为主的玩法。

选定了内核,下一步要想的,就是怎么“pvp”了。

在当下和未来,主流的“英雄对抗pvp”玩法模式有三种。

一种以英雄联盟为代表的oba游戏,游戏的博弈主要是技能的释放,cd的把控,地图资源的争夺。

其次是守望先锋为代表的复合型射击游戏,这一类游戏的博弈本质,其实还是射击游戏那一套,只不过加入了英雄技能,让射击博弈的方式更多。

最后则是动作类型,比如永劫无间,博弈的类似石头剪刀布,重击,轻击,加振刀。

这三种pvp,如果论制作难度。

显而易见,是oba类型的游戏做起来最简单。

门槛也比较低,事实上就在当下,已经有类似《英雄300》这样的“盗版”游戏,出了不少动漫角色。

然而,圣杯战争的本质是“大逃杀”,多人对抗,最终赢家只有一个。

oba游戏和大逃杀这个模式是天然互斥的,前世无数的oba游戏也出了吃鸡模式,但最终没有那个能火。

因为无论是dota,还是英雄联盟,亦或者王者荣耀。

其博弈的本质是技能的释放,通过在不同的时间,释放不同的技能,通过走位,来实现的博弈。

这种博弈模式在能复活,有兵线,有地图的情况下是很刺激的。

因为大家单次博弈失败成本比较低,大不了复活嘛,而且无论是上中下还是打野,总是有个相对固定的战斗场所的。*x·i?a,o·s+h/u,o.n_i!u\.`c~o.m\

不过,大逃杀类型的游戏就不同了,没有兵线,博弈失败的成本太高,要么逃跑要么直接下一局,也没有固定的团战场所。

如此一来,单靠技能的博弈机制很容易引发平衡性问题。

而且用技能为主的吃鸡游戏,很容易出现两人见面一套技能交完,大眼瞪小眼的情况

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