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第109章 试玩有质感(1/2)

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陈默离开了会议室,坐到了自己的位子上。.\?看?*|书o<>屋¨D\小·\说(网@_ ×?已°±&发\?¢布?最1D新?]章±|o节~±?

点开星辰游戏官网。

然后…

他就真的看到了星辰游戏官网上,挂着《终末战线:溯源》deo免费下载的链接。

“来了!”

陈默精神一振。

游戏客户端并不大,几百兆的体量几乎眨眼就完成了下载。

点击,安装,登录《终末战线》账号,一气呵成。

游戏!启动!!

进入游戏之后,是和刚才发布会上同样的pv动画。

为了节省时间,陈默直接点了跳过,很快,发布会视频最后惊鸿一瞥的场景就已经出现在了他的眼前。

这是一个经典的俯视角的游戏画面。

刚才动画中郁郁葱葱的森林,此刻化为了细致场景。

整体的游戏虽然是俯视角,但是由于是2d画风,因此细腻程度相当可以,无论是高大的树木投下斑驳的光影。

还是地面上散落着断裂的树枝和碎石,亦或者是被pkp轰得稀巴烂的断木残骸,甚至连地面上散落的弹壳都做了出来。?第|¨一]?看?2书a网¤/ ¤无.]|错2,内2@容-£~

细节拉满。

“??卧槽,这视角还可以旋转?这光影也能跟着动!!?”

亲自上手了场景之后,陈默第一反应,就是这个场景的质感要比他想象中好很多,这种质感主要是来自两个方面。

其一是《终末战线:溯源》采用的是《终末战线》一样的引擎,一样的技术。

在终末战线11版本中即将实装光影渲染,也被用到了这个deo中,而且因为是deo,所以一些新的思路也用在了里面。

其中就有当下在技术层面已经很成熟,但使用却不算多的2d游戏,3d光影技术。

这项技术早在4年前的《fez》上就已经被开发了出来。

其技术组成,分为三个模块,分别是伪3d光影系统,动态光照,视觉欺骗设计。

前两者都很好理解,3d光影,是将传统2d横版场景转换为立体空间,并动态计算光源对场景物体的投影效果。

动态光照,就更简单了,就是给2d模型建立一个3d的光影系统,配合3d光影技术,实现场景和人物的光影变化。

最后一个,视觉欺骗。

则是2d游戏在绘制场景时,使用传统美术技巧,利用视差滚动和色彩分层,来呈现景深效果,增强立体感。`§第|一2看?书?±网$D ·更?新?o最?@;全.

三者相结合,就能在2d游戏中,呈现相当不错的光影效果,如果美术再用点心,甚至能叠加出特别的美术风格。

不过此时,这套技术虽然已经成熟,但使用的厂商却并不多。

大厂商懒得搞,对他们而言,有这功夫不如直接搞3d游戏。

小厂商搞不起,毕竟这一套东西也是有成本的,不仅是学习成本,加入这些系统本身,也会拖慢开发时间。

因此,这套12年就成熟的系统,前世是一直到了18年,由史克威尔斯推出的《八方旅人》爆卖,才算是真正变成了一种主流的技术。

《重返1999》里,也大量应用了该项技术。

而现在,在2016年的时候,《终末战线:溯源》采用了一部分效果。

比如阳光透过树木打在地上的树荫,又比如,风吹过之后,地面晃动的小草,偶尔从树上落下的树叶。

这些细节叠加起来,最终给人的感觉就是“质感”

“这场景可以啊!”

陈默忍不住赞叹了一句,除了场景之外,游戏的ui看起来也相当成熟。

屏幕左下角是队伍成员的头像和状态栏。

此刻队伍中可以操控的角色分别有,4、pkp和莫辛纳甘三人,up9的头像则是灰色的,标注着“失联”二字。

每个角色头像下方有两条状态条,绿色代表生命值,蓝色则可能是技能或者耐力值。

游戏场景中的角色,和《终末战线》的立绘看着是一样的,但实际操作起来明显能感觉到动作骨骼,以及动作立绘都是重置过的。

操控起来很是丝滑。

在选定了角色之后,ui中央会出现当前操控角色的武器信息,包括弹药量、射击模式等,以及两个技能图标。

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