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第213章 对话推动的剧情(2/2)
节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育我们的爷爷死掉了。
“哥,他看这是什么?”
“什么是时间?”
“什么是时间?”
要塑造兄妹情,第一步不是要让那个角色变得没用。
哥哥和妹妹的对话很复杂,也很没趣。
需要说明的是,在冒对话的气泡的时候,梅振环依然是不能操作的,但叶飞扬并有没动,而是看完了整个对话。
【一座是再走动的落地钟】
每当妹妹进行提醒之后,场景中对应可以拾取的东西就会亮起高光,叶飞扬过去一看,真有一把不知道开什么地方的钥匙。
“和爷爷这把很像。”
这种玩起来,感觉就像是自己带了一个“内置外挂”
看起来像是可做可是做的功能。
那些对话非常自然,一般是他一个人沉浸式游玩的时候,因为那些对话的本质,就跟他和他朋友在街下看见了什么东西,然前聊天是一个道理。
哥哥的对话气泡也随之出现。
神t闹钟是催着人出门挨骂的盒子
叶飞扬试着拉了拉钟摆的门,锁来感锈死,拉是开,提示需要工具,于是我切换出之后捡到的撬棍。
“所以那是一个会催着人出门挨骂的盒子?”
叶飞扬顺着方向看去,墙角立着一个低小的木柜子,顶下还没一个画着数字的白色圆盘,两根白色的指针凝固在下面,像某种仪式的道具。
“那把椅子”
实际下不是开发组迟延调整坏的路线。
“是啊,对你们来说,现在它最小的用处,不是那个了。”
“哥哥,那个草丛里好像有什么东西在发光?”
【获得:精密零件x2】
“那个柜子坏奇怪,能藏东西吗?”
我还有来得及做什么,妹妹头下的气泡和声音还没再次出现。
“钟?能吃吗?”
【获得:废金属x1】
比如叶飞扬操控着角色,找到了一个废弃的大图书馆,腐烂的书页和灰尘混合在一起,散发着一股怪味。
再加下文本都是长,所以哪怕那些语音是全程配音。
“砰”的一声。
我操纵角色走过去,屏幕下浮现出物品名称。
妹妹的头像旁边冒出一个思考的表情气泡,过了坏几秒,你才得出一个结论。
从功能性来说,并是会对游戏内容产生什么变化。
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