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戏。`萝?拉′小.说` ¢更/新\最\快/
其实每一款都有着改进的余地。
像是《英雄无敌》,系统给她的是系列的三代作品,并非高清重制后的那款hd版,而是1999年的古早版本,包含游戏初版《艾拉西亚的光复》,以及扩展包《末日之刃》《死亡阴影》《历代记》和《追随神迹》。
育碧弄丢了这款游戏的开发代码,所以2015年的高清重制版只有本体,不包括《死亡阴影》之类的资料片内容,更不用说《追随神迹》这种来自粉丝爱好者的社区mod。
以后世的眼光来看,原始版本虽然内容充实,但毕竟比重制版早了整整十五年的时间,分辨率低,素材古旧,运行库兼容性差等问题都显而易见。
樱咲羽衣不是没有察觉这些缺陷,只是前世曾经在游戏公司任职,见过太多自以为是的改进方案,也见过太多画虎不成反类犬的失败。
这些工作经历始终提醒着她,自己胡乱作出改动,结果也未必比原版更好。?k!a^n+s!h`u~d·i/.·c¢o?m′
了解得越多,越会畏惧于原作的妙手天成和鬼斧神工。
就好像游戏后期数值崩盘,很多玩家觉得运营积累到一局的最后,战斗难度要么低到无脑自动,要么强到必须用魔免特性搭配灭世魔法。这个问题,她也能注意到,但就是想不出什么好的解决办法。
提高敌人的数量倍率?增强敌人的战斗ai?把套路纳入敌人的策略考量?
每一种看似合理的方案背后,其实都有它不合理的地方。单靠想象与口嗨,大家都会觉得充满乐趣,但实际照着这些思路开发,结果可能反而会劝退……
类似的情况也存在于其它游戏里,当然还包括没发行的《远行星号》。
《远行星号》这款游戏,初代版本可以追溯到2012年,整个游戏都是使用java开发。
虽说游戏的表现还算优异,但游玩时间稍长一些之后,java那种基于虚拟机的程序逻辑,在内存回收方面的弊端就暴露无遗。/r+u\w!e+n¢.·n+e,t′
单局玩久了会变卡,必须存档重开来解决,这是老玩家习以为常,无法回避的严重问题。
樱咲羽衣虽说是遵照着文档用java开发,但其实心里有着更好的方案。
类似前世unity和虚幻这些,这个世界有着差不多的自由引擎。它们的功能足够强大,完全能够满足这款游戏的需要。
虽然移植工作没有任何参考,但樱咲羽衣已经完整梳理过游戏的代码,有信心在十天之内将它完成。
当时她对此犹犹豫豫,最终还是没有换引擎移植,只是完成了java版本的游戏。其中的原因,她自己也没能弄清,而如今,她再次面临着同样的烦恼。
“所以你是在担心什么?”小鸟游悠月看着她纠结的神情,“做设计的人会生气么?”
“不会。”
小鸟游悠月从背后绕到侧面,端详着樱咲羽衣可爱的小脸,发出一声上扬的鼻音。
“哼嗯——我知道了。”
“啊?”
“你是在怀疑吧?怀疑自己这样做对不对。”
“怎么可能,”樱咲羽衣脸颊鼓了起来,“别的方面不敢说,但在程序这个部分,咱还是有把握的。”
“嗯,不是说你的能力啦……”
小鸟游悠月凑到她耳边,躲在她的视线之外,眉眼微垂。
“我的意思是,你应该是在怀疑,即使自己的改动本身没有问题,也未必能得到好的结果。”
“你所学的知识和技巧告诉你这是对的,你的经验告诉你这是更好的选择,但有个声音在提醒你不能这样做。”
樱咲羽衣一下子瞪大了眼睛。
游戏的开发是一门混沌理论,无数人将经验总结成知识,但它们却拼凑不出一款成功的游戏。
评测者会强调游戏的画面和玩法,设计者会总结游戏的暗示和诱导,玩家会讨论动作游戏的打击感和射击游戏的枪械反馈……
但即使开发者往这些方向努力,把这些都做得大家哑口无言,也不一定能得到一部让人交口称赞的经典。
“你有被自己的经验背叛过么?竭尽所能做得比之前更好,结果却受到全面的否定?怀疑自己的行为没有意义,担心自己的行为会适得其反?”
附在樱咲羽衣耳边,小鸟游悠月压低了声音。
“我有哦,想方设法地改进构图,用尽全力去改善配色,最后别人却说,‘感觉还不如原来的那种’。”
樱咲羽衣回过头,惊讶地看着小鸟游悠月。
“怎么了?”小鸟游悠月撇过脸去,试图躲开她的目光,“我是个扑街画师啊,你是第一天知道么?”
“那是他们没有
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