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第111章 还有高手?(1/3)
“我靠!这就没了?!”
陈默意犹未尽地拍了一下桌子。.咸,鱼`看`书+网~ `更*新_最′快,
“这也太短了!!”
陈默的这句话,如果让星辰游戏开发组的人听到,估计得把他锤到地心去。
“你知道我们这个月经历了什么吗!你还嫌短!!!”
自从腾迅确认要开发布会之后。
楚晨便开启了应战模式。
首当其冲的,便是《终末战线:溯源》这个企划原本立项的时间应该是在7月,在11版本上线时候。
和12版本同步开发。
所以企划案,楚晨其实早就写好了。
只不过随着腾迅发布会来势汹汹,楚晨也就将这个企划给提前了,作为一款游戏,45天的时间能做什么?
其实什么都做不了。
时间太短了,光是立项扯皮,一个月的时间就过去了。
但那是常规的游戏开发。
这个《终末战线:溯源》的开发流程却完全不同,这是一个从一开始,就只为了做这个deo而开发的规划。
一共三个角色,三个场景地图,三种敌人,一个4分钟的动画。
当把deo拆解之后。
整个游戏的开发量一下就少了许多。
再加上,星辰游戏陆续加入了焦晓飞的a2制作组,又加入了a3关的制作团队,还有星辰tap的制作团队。
人力这块,楚晨不缺。
整个项目最难的地方,反倒是角色的射击模组,这一块是由楚晨亲自牵头,带着人进行的攻坚,得益于他前世做过这方面的研究。
再加上终末战线本身也是一款“射击游戏”所以,这一块最难的拼图,并没有想象中那么难。
当然
整个项目能成,完全是因为楚晨给的企划案,就好像用乐高搭积木,这没有图纸搭积木的时间,和拿着图纸搭积木的时间,是完全不同的。
反正
焦晓飞也好,关雷也罢,当他们亲眼见到了楚晨的游戏开发方式之后,都觉得自己的三观被重塑了
一幅,你t写作业,怎么还有标准答案的!?
以及,难道我以前开发游戏的方式是错的??所以才失败的样子
镜头转回来。.d~i\n·g^d?i_a*n/k′a.n.s¨h!u~.~c+o*m¨
重新聚焦到游民会议室。
“哎呀!卧槽,我忘了!!进游戏就该截图发新闻来着”
就这么坐着,发了会呆,陈默才反应过来,他是来写新闻的,不是来玩deo的啊!!现在不是拍桌子的时候!!
作为一名游戏媒体人,这种职业性的“条件反射”本该是刻在dna里的。
可刚才那十几分钟的deo,愣是让他把这茬给忘得一干二净。
是从什么时候开始的?
陈默开始回忆,很快他就想到了节点,是了,是从他扣下第一颗子弹开始的,从4步枪的手感,到pkp狂暴的火力压制,再到莫辛纳甘一枪毙敌的快感。
不对
不仅是手感,还有一直在游戏进程中的小队对话,甚至还有第一个新怪物的出场,这些衔接,看似普通,却大巧不工。
“这开发者太懂游戏了”
别看一个deo只有十几分钟,但陈默毫不夸张的说,这个世界一大半的游戏,都做不到让玩家能主动玩到第十分钟
玩家的注意力是很容易分散的,只有不断给玩家刺激,和正反馈,才能让其继续往下玩。
这个反馈,可以是剧情,可以是玩法,可以是数值的提升。
这些都用在了deo上,不过,这个deo似乎没有展示数值的变化,主要是靠玩家的击杀反馈,和怪物的出现时间。
还有剧情
“剧情也很关键”
“前进,并追踪指挥官坠机信号。”
目标太清晰了,从一开始,玩家就知道自己要做什么 -救人,而且还是救自己
这种明确的目标感,是驱动玩家前进最原始也最有效的动力。
不像某些游戏,开局抛给玩家一堆设定,一个宏大的世界观,然后让你自己去摸索,美其名曰“自由度”,实则很容易让玩家感到迷茫。
《终末战线:溯源》的deo有没那个问题,它的目标从始至终都非常集中。咸鱼看书 已发布最
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