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第156章 空窗期(1/2)
在职场工作过的人都清楚,在所有的职场交流中,和真正做事的人,聊起事情来,总是比较轻松愉快的。`[-我?的,书?|城@/′ @免)?费a*阅?:°读#
特别是一些技术岗。
你不用费尽心思的去想人情世故。
特别是两个技术之间聊天就更如此,只要你能让他感觉,你比他牛,那基本上什么事情都好谈,楚晨和石井晓现在就有点这种感觉。
而且这类人,如果产生了疑惑,你不给他解开,基本上没办法继续往下聊。
所以,当楚晨在看到对方一脸惊讶的样子之后,很自然的讲解起来。
“你们想复现的是sfc时代那种经典jrpg的感觉对吧?”
“可你有没有想过,你们脑海中的经典jrpg,是经过脑内美化的”
“那个时代的2d游戏,受机能和分辨率所限,本身就不会严格遵守现实的物理比例。”
“你们的技术很棒,这是基于unity开发的?光影和水面的效果甚至比我预想的还要好,但你们太执着于用3d的逻辑去构建一切,反而丢掉了神韵。”
楚晨这一段话,对于没有“做过”题的人而言,可以说是完全听不到他在说什么。
可对于石井晓而言,真就是醍醐灌顶。?8+1!k*a~n*s!h′u+.·c¨o·m^
“受教了”
石井晓深深地吸了一口气,然后朝着楚晨,郑重地鞠了一个九十度的躬。
“非常感谢您的指点!!”
他身后的两名同事见状,也连忙站起身,有样学样地深深鞠躬,这一幕,让周围零星路过的几个业内人士都投来了好奇的目光。
楚晨坦然地接受了这一礼。
随后摆了摆手,示意他们坐下。
“不必客气,我很好奇,你们的这个‘a-hdenge’,开发了多久?除了我们看到的这些,还有什么特别的功能吗?”
在接下来的聊天中,楚晨开始像一个面试官一样,询问起技术细节。
遇到懂行的“大师”,石井晓是一改之前的颓唐和落寞,很快变得神采奕奕,将这套引擎的种种特性,甚至开发过程中遇到的趣事和难题,都毫无保留地讲了出来。
从引擎底层架构的选择,到为了实现像素角色在3d光照下边缘平滑而独创的“混合抗锯齿”算法。
从动态天气系统的实现,到为了节省性能而设计的“视锥外物件休眠”机制
石井晓越说越兴奋,另外两个同事也在一旁不时地补充。
楚晨安静地听着,时不时地点头,或者提出一两个问题。·`?咸ˉ鱼e?看[书?;网? ?1最t÷?新=章$#节±e:更\??新¢^快£=;
一番交流之后,他发现,这个名为“牛奶工作室”的小团队,远比他想象的更有料。
而且他们的技术路线和前世的《八方旅人》的思路并不一样,因为石井晓是从香草社出来的,也做过《胧村正》
所以在比例问题困扰的过程中,他曾经尝试过,将像素风格的所有美术,更改为他更熟悉,也是香草社更熟悉的2d手绘。
在现场,石井晓还给楚晨演示了一下,替换了美术之后,整体的风格看起来和《八方旅人》不怎么像了
反倒更像是后世的《圣兽之王》,只不过还是那个老问题,镜头比例很奇怪
因为后世的《圣兽之王》镜头拉的很近,角色很大,而石井晓演示的deo,镜头又很远,不过总的来说。
石井晓这个“a-hdenge”确实是有一些核心细节在的。
而且很重要的一点
这个引擎插件,很适合星辰游戏。
为什么这么说?
因为对于楚晨,或者说,对于当前的星辰游戏而言,现在的星辰游戏,乃至整个游戏市场,有一个很尴尬的“过渡期”
也就是2d游戏到3d大体量游戏的这个过度
现目前,星辰游戏有两个3d游戏团队,也就是焦晓飞的a2,以及关雷的a3。
看起来人数很多,可实际上这两个工作室在3d游戏技术的积累并不多。
星辰游戏在3d游戏领域,也并没有太大的优势,这一点在a3工作室针对《无限圣杯》做前期立项工作的时候,就表现的很明显。
如果再考虑到玩家手机硬件的限制,想要做出成绩,就需要时间的沉淀。
现在是16年,如果推定在19年前后推出以高清3d为卖点的大作
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